SVX日記

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2025-08-09(Sat) 理詰めすぎたエンジン音

  前回、エンジンの回転数を元に、理詰めでエンジン音の生成を試みたのだが、概ね、コレジャナイ、という音になった。主な理由は音の成分が単一だからだ。

  走行音には、エンジン音以外にも、いろいろな音が混じっている。プロペラシャフトは、エンジンの回転数に同期して回転するが、ギアボックスはそれを何種類かの回転数に落とし、ドライブシャフトを回転させ、それに同期してホイールやタイヤも回転する。要するに、クルマは回転速度の異なる回転物体の集合体だということだ。それらは、1回転に1音とは限らず、様々な音を発する……結局、走行音は、様々な周波数が混じりまくった音なのだ。

  そこで、実際のレッドブルのオンボード映像の走行音をスペクトル分析してみた。対象はシフトアップする直前の0.1秒分。

  画像の説明

  支配的なのは200Hz弱と300Hz弱。後者がエンジン音だろう。が、それ以外にも高音成分がピョコピョコとある。

  それに引き換え、単純なノコギリ波だとこう。300Hzのn倍に無数にピークがあるが、規則的すぎる。これだと、聴感上はシンプルな印象になってしまう

  画像の説明

  そこで、基本となる300Hzのノコギリ波に、異なる周波数のノコギリ波をいくつも足してやる。

@length = 1
 
car1 = it = {}
it[:device] = 'generate'
it[:length] = @length
it[:type] = 'sawtooth_r'
it[:freq] = [(r = 300) * 10500 / 12000, r]
it[:amp] = [0.3]
 
car2 = it = {}
it[:device] = 'generate'
it[:length] = @length
it[:type] = 'sawtooth_r'
it[:freq] = [(r = 180) * 10500 / 12000, r]
it[:amp] = [0.4]
 
car3 = it = {}
it[:device] = 'generate'
it[:length] = @length
it[:type] = 'sawtooth_r'
it[:freq] = [(r = 800) * 10500 / 12000, r]
it[:amp] = [0.15]
 
car4 = it = {}
it[:device] = 'generate'
it[:length] = @length
it[:type] = 'sawtooth_r'
it[:freq] = [(r = 1500) * 10500 / 12000, r]
it[:amp] = [0.15]
 
add = it = {}
it[:device] = 'add'
 
@connection = [ car1, car2, car3, car4, add, add, add ]

  こんな音になった。まぁ、元のシンプルすぎる音よりは、だいぶ厚みが出て多少はそれらしくはなった。スペクトルはこう。多少なりとも似た感じになってはいる。まだまだ、コレジャナイ、という音ではあるが。

  画像の説明

  と、ここでアプローチを変えてみる。そもそも「支配的な音はエンジンの『燃焼』時の破裂音だから、音色は『鋸歯状波』に近い」という仮定は正しいのか。間違いなく正弦波ではないのだが、単純な鋸歯状波でもないだろう。

  実際のレッドブルのオンボード映像の走行音の波形はこうだ。

  画像の説明

  先の、複数のノコギリ波を重ね合わせたものがこう。

  画像の説明

  似ても似つかない。やはり、もう少し波形の形を似せないと、コレジャナイ、を脱出することはできないのではないか。と、ここで奇しくも、再びレトロゲー技術を投入することになるのであった。つづく。