SVX日記
2005-06-24(Fri) 缶ゲーでうほうほ
先日の火星ではないが、またオモロげなオマケを見つけてしまった。なんと缶コーヒーのオマケに電子ゲームが付いているのだ。しかも、惜しげもなく1缶に1個。全6種類というコトなので、思わず4缶ほどワシづかみにしてレジに向かってしまった。オイラは滅多に缶コーヒーなんて飲まないのだが、オモシロければ話は別だ。
家に帰って開けてみたトコロ、種類がひとつカブっていたので、3種類が入手できた。見た目はタマゴッチライクな印象であるが、ゲーム内容が育てゲー的というコトはなく比較的フツーっぽい。ボタンは多めで、ON/OFF、SOUND、START、上下左右とトリガ。なんだかよくわからんが、1つの機械で2種類のゲームができるらしい。ふむん。やってみよう。
うーむ、ハッキリいって、つまらん。もぐらたたき、フロッガー、ブロック崩し、ライツアウトなど、モドキゲーが多いのはともかく、液晶画面の基本パターンがすべて同じブロック形状のマトリクスというのが、どーにも楽しさを演出しない。テトリス用のLCD画面を流用してる感じなのだ。フロッガーなら自分のキャラクタが「カエル」であって欲しいし、ブロック崩しなら「ボール」が飛んでいって欲しい……が、それ以前の問題のような気もするな。
2009-06-24(Wed) ワレ目標を完遂セリ
昨日、パドルコントローラの主軸の取り付けをやりなおし、ハナクソボンドが乾くまで待っていたわけだが、今日になってイジってみると、明らかに主軸の取り付け精度が上がっていた。かなり、回転がスムーズになっている。
無駄に長くしてあった、パドルコントローラとマウス基板との間のケーブルを切り詰め、両端をハンダメッキ。完成したパドルコントローラ本体、ブレッドボード、および、マウス基板を本体内に固定し、ブレッドボード経由で双方を接続、マウス基板から延びるUSBケーブルをPCに接続する。
まずは、ダイヤルを回して、マウスの動きを確かめてみる。うむ、前回より、数段、スムーズだ。これはイケるかも。おもむろにmameを立ち上げる。落ち着け……いや、落ち着けねぇ。なにしろ「4年越し」の野望の実現だ。んが……
sdlmame0132 $ ./mame -dial_device mouse arkanoid
2014-06-24(Tue) 中華PSPスマフォ
2022-06-24(Fri) テトラン登場
と、いうわけで、試験的にテトランを実装してみた。
本体を定義するTetranクラス、1本の腕を定義するTetranArmクラス、腕の1関節を定義するTetranBoneクラスを記述して、Stageクラスに登場タイミングを追記するだけ。なんだか、これまでの人生でコードを書いた中でも最高クラスの楽しさだったな。
ただ、既存のキャラクタ移動用の三角関数テーブルを流用したら、ちょっと動きがぎこちない。何せ360/64度キザみだからな。4倍にして360/256度にしないと、滑らかな動きは期待できないかも。まぁ、でも、アルゴリズムは完璧に記述できているので、別に焦りはない。
それより、現状、残機のパターンを流用しているが、腕のパターンをなんとかしないといけない。角度毎に16か32パターンくらいは必要だろう。そうなると、いちいち手で描いていられない。もちろん、GIMPで作るのもよろしくない。