SVX日記
2005-02-19(Sat) 3次元ゲーム一考
一昨日に購入した「スターイクシオン」であるが、どーにもシックリこない。なんだろう? このフニャフニャ感は。とりあえずコマンドモードで何枚かマップを進めているのだが、撃墜されるときはマコトにあっけなく撃墜されてしまう。どうも、後ろから撃たれているらしい。このゲームのリメイク元であるファミコンの「スターラスター」の方が、敵味方ともに動きがキビキビしていた気がするが、その違いを差し引いても、どーにも納得がいかない。なんでだろう?
思うにこれは、3Dのゲームにありがちな問題に陥っているのではないだろうか。つまりこういったゲームの場合、完全にリアルな3次元空間を再現してしまうと、プレイヤの手に負えなくなってしまうので、適度にゴマかした状態にする。しかしそのゴマかし方があまりうまくない、そんな感じだ。もしかすると「スターラスター」はハードの都合でかなりイイ加減な3次元処理だったのが「スターイクシオン」ではヘタに3次元空間を再現できてしまうPSというハードを得てしまったため、特に問題が顕在化してしまっているのかもしれない。
そもそもおかしいのは、敵と正面を向いて撃ち合う状態が発生するコト。通常はそんな状態では戦わない。オマケに敵弾を回避しようと思ったら、自機の向きを大きく変える必要がある。ちょっと待て。フツーに考えて、自機の向きを変えたって敵弾は回避できないだろ? 回避するためには、自機の位置を変える必要があるハズだ。そのためには上下や左右にスライドするような動きが必要になる。しかし、そういった機動はできない。
百歩譲って、自機の向きを大きく変えるコトで敵弾が回避できるコトをヨシとしても、敵の弾の動きが直線的でないので、避けなくても被弾しなかったり、避けても被弾したり、どーにも被弾条件が釈然としない。これは、ゲームの勝ち負けに直結する事象である「当たり判定」があいまいだ、ということであり致命的だといえる。
3Dゲームには、スターブレードのように自機の移動ルートを固定し、ガンシューティング状のゲームデザインにしたり、スペースハリアーのように自機を画面に表示した上で、画面内をグルグル回ることが回避条件とするゲームデザインにするなど、ある意味3次元空間の解釈に対する苦肉の策を施した作品が多い。しかし裏を返せば、これは3次元空間をゲームに持ち込むことの困難さを証明しているといえよう。
2008-02-19(Tue) またもACアダプタをぶっ壊す
先日ぶっ壊したACアダプタは、目覚ましラジオに持って行かれたので、オシロ用の電源としてもうひとつ確保すべく、破壊活動にいそしむ。
次の獲物は9V300mA。ちょっと容量が心細いが……ん、んん? コイツは珍しくネジ止めだ。しかし結局は、片方しか外れず力ずくで破壊。しかし、コイツはコンセントの差し込みが天高くソビえてしまう仕様。相手がモノだけに、外したり切ったりは無理そう。まぁ、いいや。笑えるし。
そういえば、このふたつのアダプタには、前回の獲物みたいに3端子レギュレータはついていなかった。やっぱそうだよな。なんか納得。一方で、ダイオードはすべてバラ。ダイオードブリッジのパーツって高いのかな。
2019-02-19(Tue) 卓上カレンダ再放送
例によって、自作の卓上カレンダを印刷する。今期は「パックマン」「グラディウス」「奇々怪々」「ホッピングマッピー」とこれまでの再放送である。
ネーミング画面などのキャプチャからフォントを抜き出すスクリプトを作ったりもしつつ「ソロモンの鍵」「ナイトストライカー」も用意しつつあったのだが、今回は時間切れ。でも、バックに大きくドット絵を入れるという新たなワザを追加したりもしている。
今回、出力するケント紙をダイソーのものとし、これまでよりやや薄手になったから、というワケではないだろうが、どうにも両面印刷の精度が出なかった。表と裏の印刷位置が合わないのだ。印刷し直す程でもないのでそのまま使うが、ちょっと不満足。それ以外、このレーザプリンタに一切の不満はないのだが。
生成されたPDFを置いておく。
2022-02-19(Sat) スプリングコンプレッして、サスペンションを組み直す
先週、スプリングコンプレッサを緩めると、上部のマウントと下部のネジ穴の位置関係がズレるので、4本ともやり直さないと、ということでやり直すことにした。
またもや、地獄のスプリングコンプレッサ作業……といいたいところだが、最近は腕も鍛えているからか、たいして苦でもない。しっかり爪がかかるし、締め上げもスムーズ。8割方はラチェットの頭の部分を手首で回してスイスイと締め上げられるし。このツールは安いのに大当たりかも。
先日は疲労してややいい加減に済ませたので、ピストンロッドナットも締め直すことにする。木片の頭にドリルで穴を空け、六角を差し込んで、締め上げ用の治具を作り直す。しっかり締め上げるためにわざわざ長めの六角を買っておいたが、この方法だと手持ちの短い六角の方が根本まで埋まるので良いようだ。土間の段差を活用して木片を足で踏み、ナットにメガネを掛け、反対側のスパナの凹部にバネばかりの紐を掛け20kgで引く。バネばかりの紐を極力短くしたらだいぶやりやすくなり、全力じゃなしに20kgで引けた。先日のテルクレンチの締めより、もう少し締まった感じ。よっしゃ。気分がいい。
次は問題のズレの修正。そもそも、ズレの角度を正確に計測することが難しいのが問題。ちょっと考えて、手持ちの端材を利用することを思いつく。上部のマウントの2本のボルトと下部のネジ穴が平行になればいいのだから、サスをひっくり返して置き、上部のマウントの2本のボルトに長い角材を沿わせ、下部のネジ穴に長い丸材を通せば、その2者がズレの角度を正確に示してくれるという寸法である。
しかし、もうひとつの問題がある。締め上げたスプリングを緩めていくと、緩めきった時に角度がズレてしまうこと。これはマトモな対処方法がない。緩めていく途中で角度の修正が効かないからだ。なので、締め上げた状態で、緩めたらズレる分だけ、最初にズラしておく、という方法を採った。曖昧な方法ながら、一度の締め直しで、割とキッカリと平行を出すことができた。ちなみに、写真中の赤い線は許容誤差である3度を示している。見た目にちょっとズレていてもOKというレベルなので、これなら十分に合格であろう。しかし、この作業、ほかによい作業方法はないのだろうか?
どうにかフロント側の2本が終わったので、昼飯をはさんでリア側であるが、これがまた大問題。リア側のマウントは、ボルトが2本しかなく、中心のボルトが突出しているので、サスをひっくり返して置こうにも自立してくれないし、角材を沿わせて角度を計測することもできない。だいぶ考えて、厚紙で治具を作ることを思いつく。マウントの中心部分を通す直径10cmの穴と、その上下にボルトが通す穴を空け、マウントの肩部分を支える角材を貼り付ける。これをマウントに貼り付ければ、サスをひっくり返して置けるようになる。さらに、厚紙の裏側には、2本のボルトの中心を貫くガイド線が書いてあるので、下部のネジ穴に長い丸材を通せば、その2者がズレの角度を正確に示してくれるという寸法である。
2023-02-19(Sun) 九四ドライブ1日目
発端は、会社から二週間の連休をもらえるので、カミさんに「どこか旅行したいところある?」とブン投げたところ、長崎、佐世保、ハウステンボスとか、2月ごろに、という答えが返ってきたこと。それ、ロードスターで行けば、未知の体験ができるんじゃね?
さすがに全行程カミさんを付き合わせるのはムチャなので、九州で合流する形にする。カミさんの行程を組み込む形で前後の行程を組む。フムン。行きは中国地方、帰りは九州、四国ってのが無駄がない。問題は積雪だが、山陰側に行き過ぎなければ大丈夫だろう。直前にひどい降雪があれば中止すればいい。最悪の場合のために布チェーン(オートソック)は手配しておくとして、行程は二週間もあるのだからあまり考えすぎても仕方ない。
概ね毎日300km程度の走行を想定して、コースを詰めて行く。第一案。日数を増やして余裕を持たせ、少し観光を入れて、第二案。安い宿を拾いながら、最終案。Etherpadを立ち上げ、カミさんとも共有する。
しばらくは走り慣れた道である。だが、早朝なので混雑しがちな四日市にも素直に突入し、案の定スムーズに抜け、名阪国道へ。そこからは、走ったことのない道だ。伊賀一之宮ICで下りて163号へ。大阪の北側を回る。それほどの混雑はなし。万博記念公園の脇を通りながら太陽の塔を眺める。宝塚付近の和食さとでうどんの昼食。
時間に余裕があるので、岡山国際サーキットの前でも通ってみるか、と南下。そこから今日の目的地である津山へ向かい、無事、ホテルルートイン津山駅前に到着。いやー、走ったな。後半は雨が上がったのでオープン走行できたし。ちなみに、基本、高速道路は使わないポリシである。
チェックイン後、すかさず散歩である。まずは駅の南にある、津山まなびの鉄道館。既に閉館、かつ、月曜休みなので中に入れないのが痛いが仕方ない。城見橋という歩行者用の橋を渡って商店街へ。アルネ津山、えびす通りという雰囲気が良い路地を抜ける。先日M1で優勝したウェストランドを祝う垂れ幕を見かける。彼らは津山出身なんだな。さらに、東の古い町並み、出雲街道まで遠出してホテルに戻る。既に周囲は真っ暗。だいぶ無茶して歩いたな。
2024-02-19(Mon) オマエラが観たかったのはコ、レ!
公開されてからしばらくして、突然に観たくなってきて「SEED FREEDOM」を観てきた。結論からいうと面白かった。大満足。以下、失礼な言い方を多数しているが、ほぼポジティブな意味で書いている。まさに「こういうのでいいんだよ」という映画だった。ホント、面白いって、なんだろう?
振り返ればSEEDはDESTINYの途中くらいから、サカノボる形でハマったのだが、十分に楽しんだ反面、DESTINYでは、終盤で主人公を「戻す」という展開があり、どうもそれがネットの評判に影響を受けた結果のように感じて、なんだか安っぽいなぁ、というのが最後に残った印象であった。なので、しばらくして劇場化を計画中という話を聞いた時は、あんなグダグダの続きをどうしたいってんだ、と醒めていた。
で、観た。せっかくなので4DXで観た。これまで4DXで観て損したと感じたことはないし、今回のモーションもバッチリであった。いや、肝心の映画の内容は安っぽい。20年前から、まったく進歩していない。登場人物は、パイロットであり政治家でありガキンチョだ。主にスキだのキライだので行動する。不殺というテーマらしいが、そんなのまったく感じさせないし、どうでもいい。でもそれでいい。もう、調味料をコレでもかコレでもかとブッかけすぎたトリプルチーズバーガーである。足せば足すほどウマいに違いないと思ってる。全部入りが正義だと思ってる。「面白ければなんでもいーんだよー」と思ってる。
変に作家性を出さずに、同窓会に徹したのは、なかなかの選択ではないかと思う。目新しいテーマを立てたかっただろうし、新型モビルスーツを活躍させたかっただろうし、新曲を流したかっただろう、と思う。でもそこは、特段に妙なテーマを押し付けるわけでもなく、新型、新曲は序盤に片付けwて、クライマックスでは「いつもの」ですよ。「ストライクフリーダム」と「Meteor-ミーティア」ですよ。「オマエラが観たかったのはコレ」だろ、と。そうなんだよ「オレタチが観たかったのはソレ」なんだ、と。
そういう意味では「トップガン マーヴェリック」にも似ているが、アッチはそれなりに時間の経過を感じさせているよね。コッチは、相変わらず「僕たちは何も守れてない」とか言って主人公がスネちゃうからね。成長していないにもホドがある。まぁ、劇中の時間では2年だからそれで妥当なのかもしれんが。
こういう同窓会的な作り方をすると、次作が作りにくい気もするが、また10年後くらいにヒョコっと作る分にはいいかもしれない。DESTINYで「グフ」「ドム」まで、FREEDOMで「ギャン」「ズゴック」「ゲルググ」まで使ったから、まだ「ビグザム」「ジオング」あたりは残っているしなw。こういう過去ネタ頼りも、DESTINYの頃にはアザトさを感じたが、もう芸風として許せちゃう。ナイスバカ。あー、もう一回みたい。小ネタを全部回収したい。
観終わって、深夜、雨の止んだ季節外れの暖かさの中を、オープンにしたロードスターでチンタラと帰りつつ振り返る。ロードスターも二番煎じな企画から始まって、代を重ねても「楽しければなんでもいーんだよー」だけで、ある意味、進歩させずに来たクルマなんだよな、と。なんだかシアワセを感じるな。
自分は、以前エヴァのラストは新鮮味がないのがイマイチな原因だと書いたが、逆だったのかもしれないな。観たかったのが「いつもの」じゃなかったのが原因だったのかも。きっと「こういうのでいいんだよ」っていう感じのが観たかったんだ。